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domingo, 4 de dezembro de 2011
quinta-feira, 24 de novembro de 2011
Atividade 4.3 – Reflexão e discussão sobre mídia-educação
O autor afirma que não há mídia que não possa ser usada na escola e que, além de ser uma ferramenta pedagógica, deveria ser interesse da mesma usá-la e refletir junto com os alunos sobre a forma que isso deve ser feito, tornando-a também um objeto de estudo. Este processo faria com que, através do conhecimento das mídias, desenvolvesse tanto a criatividade dos jovens quanto a cidadania, fazendo-os capazes de produzir textos reflexivos através dos meios de comunicação de seu tempo.
Por trabalhar Língua Portuguesa, com adolescentes, os jogos ajudam muito no aprendizado e, por exemplo, o site http://educarparacrescer.abril.com.br/grafia/index.shtml possui vários que podem ser utilizados na minha disciplina em que eles aprendem brincando, principalmente alunos de 6° ano.
Para os mais velhos um pouco, ou que tenham mais facilidade em trabalhar com o computador, possui também o Hagáquê, ferramenta excelente para trabalhar produção de texto (gibi), em que eles escrevem, escolhem o roteiro, personagens, revisam e corrigem os textos, e se divertem muito.
Atividade 4.2 – Conhecendo o repositório de material digital
Navegando pelo site http://rived.mec.gov.br/site_objeto_lis.php encontrei o projeto abaixo e gostei muito da proposta que traz sobre o desenvolvimento da produção de texto com criatividade e diversão, utilizando ferramentas digitais.
Projeto de Objetos de Aprendizagem*
O projeto deste objeto de aprendizagem foi criado dentro da perspectiva primeira de aproveitar aplicativos e outros materiais existentes na rede, mesmo com as limitações que isso possa trazer.
Público Alvo
Adolescentes e adultos a partir da 5ª série do ensino fundamental.
Objetivo geral
Promover o desenvolvimento da expressão criadora escrita, artística, hipertextual e o exercício do diálogo, da colaboração, da autoria e co-autoria.
Público Alvo
Adolescentes e adultos a partir da 5ª série do ensino fundamental.
Objetivo geral
Promover o desenvolvimento da expressão criadora escrita, artística, hipertextual e o exercício do diálogo, da colaboração, da autoria e co-autoria.
Projeto: Gibi- diversão e aprendizado
No site http://portaldoprofessor.mec.gov.br/buscaGeral.html?busca=hag%C3%A1qu%C3%AA&x=0&y=0 encontrei um projeto para trabalhar história em quadrinhos através de um programa chamado Hagáquê, que pode ser baixado gratuitamente, desenvolvido pela Unicamp. Apresentei aos alunos e muitos se divertiram com a possibilidade de criar uma história escolhendo cenário, personagens, formas dos balões, objetos e várias outras ferramentas. Uma forma gostosa de trabalhar produção de texto e sair da rotina do papel e caneta. Acesse o link e divirta-se:
Atividade 3.3 - Planejamento do Projeto
Esta atividade trouxe a possibilidade de conhecer uma ferramenta maravilhosa para desenvolver com os alunos a criatividade, escrita, reescrita, organização e outros inúmeros ítens que podem ser trabalhados segundo a necessidade da turma. utilizando o programa Hagáquê.
domingo, 6 de novembro de 2011
terça-feira, 25 de outubro de 2011
Atividade 2.5 Curso ProInfo Integrado
O Programa Nacional de Informática na Educação - ProInfo, criado em 9 de abril de 1997 pelo Ministério da Educação, tem por objetivo promover o uso da Telemática como ferramenta de enriquecimento pedagógico no ensino público fundamental e médio. Seu funcionamento se dá de forma descentralizada, em cada unidade da Federação existe uma Coordenação Estadual ProInfo, cujo trabalho principal é introduzir as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC's) nas escolas públicas, além de articular os esforços e as ações desenvolvidas no setor sob sua jurisdição, em especial as ações dos Núcleos de Tecnologia Educacional (NTE). (...)
Fonte de pesquisa: http://inclusao.ibict.br/index.php/iniciativas-no-brasil/942-programa-nacional-de-informca-na-educa-proinfo
Com o desenvolvimento das atividades da unidade 2, aprendemos a utilizar várias ferramentas importantes para o bom desempenho do nosso trabalho, tanto no planejamento das aulas, utilizando pesquisas direcionadas na internet, como na execução das mesmas, melhorando a participação e atenção dos alunos, com pesquisas na internet e apresentações em slides.
quinta-feira, 30 de junho de 2011
terça-feira, 28 de junho de 2011
Atividade 5.2 (E-Proinfo) - Projeto Integrado de Aprendizagem - Cooperação
Os alunos do ensino fundamental não conseguem lidar facilmente com o tema cooperação. O clima competitivo é para mostrar quem terá as melhores notas, o que faz com que a cooperação fique distante dos interesses dos mesmos. É preciso ensiná-los que o ato de cooperar é essencial para facilitar o desenvolvimento do grupo em que estão inseridos.
Atividade 4.2/ 4.4/ 4.5 (E-proinfo) - Projeto Integrado de Aprendizagem
MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO E CULTURA
PROGRAMA NACIONAL DE TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS
PROINFO INTEGRADO
CURSO DE INTRODUÇÃO À EDUCAÇÃO DIGITAL
PROJETO DE PESQUISA E APRENDIZAGEM
Introdução à Educação Digital
AUTORES: Claudete Evangelista da Mota Silva
Iara Rejane Ferreira Lordão
Aline Kelly Schuindt
CACOAL-RO
2011
1. Apresentação do projeto
Atualmente, com o fácil contato e aquisição de tais tecnologias crianças e adolescentes estão deixando para trás velhos hábitos. Podemos afirmar que o comportamento da sociedade mudou devido às influências tecnológicas.
De tudo que vemos acontecer, algumas mudanças nos assustam demais, mudaram a ordem, aceleraram o ritmo e perturbam nossa mente e colocam nossas crianças frente a algumas preocupações e responsabilidades da vida adulta.
2. Desenvolvimento
Há influência da tecnologia na vida de nossas crianças?
Na década de 80 as crianças brincavam nas ruas, com terra, bolas de gudes, brincavam de boneca, de carrinho de rolimã, de pula corda, de esconde-esconde, bets, etc. hoje as crianças estão esquecendo as brincadeiras e trocando por computadores.
Na década de 80 as crianças brincavam nas ruas, com terra, bolas de gudes, brincavam de boneca, de carrinho de rolimã, de pula corda, de esconde-esconde, bets, etc. hoje as crianças estão esquecendo as brincadeiras e trocando por computadores.
As crianças e jovens cada dia mais estão perdendo a inocência muito cedo.
Naquele tempo não havia tanto interesse em ficar na frente da televisão e não havia tanta violência como vemos nos dias atuais, as crianças tinham uma infância diferente da que vivem hoje, pois todos curtiram as brincadeiras de rua e a própria televisão não tinha tanta influência.
Todas as brincadeiras citadas necessitavam da presença física dos participantes, era em muitas delas que surgiam novas amizades. As crianças e os adolescentes já não sabem mais falar de seus sentimentos, suas aflições, seus desejos e nem fazem mais amizades, se escondem dentro de casa, parece até que a tecnologia as satisfazem. Ultimamente a diversão de crianças e adolescentes são jogos eletrônicos.
Com o passar do tempo e o avanço tecnológico as crianças e os adolescentes passaram a fazer suas amizades virtuais. Nas escolas cada vez mais os alunos aderem à tecnologia para dar suporte aos estudos.
É espantoso o que presenciamos de mudanças neste início de século, no entanto, sabemos também que a tendência é de um desdobramento cada vez maior.
3. Resultados
A tecnologia está presente nas vidas das pessoas e tem causado grandes mudanças nos hábitos desses indivíduos. Os meios de comunicação são os maiores divulgadores da tecnologia. A mídia oferece os mais diversos tipos de produtos, cobrando ainda mais para geração de uma população consumista através de nossas crianças.
4. Referências
- Previtale A.P. a importância do Brincar 2006.
- Wikipédia. Teodoro Sampaio (São Paulo) disponível acesso em 18 de junho 2007.
Atividade 5.3 (E-Proinfo) - Pesquisando na Wikipédia - Jogos Educativos
Jogo educativo
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Jogos educativos para além da parte lúdica, os videojogos educacionais facilitam e estimulam a aprendizagem através da interacção. Incitam á resolução dos problemas propostos permitindo ao utilizador raciocinar e estimular as suas capacidades cognitivas, literacia, assim como desenvolver a sua coordenação motora e reflexiva.
Jogos educativos são aqueles que estimulam e favorecem o aprendizado de crianças e adultos, através de um processo socialização que contribui para a formação de sua personalidade. Eles visam estimular o impulso natural da criança (e adulto) a aprender. Para isso, os jogos educativos mobilizam esquemas mentais, estimulam o pensamento, a ordenação de tempo e de espaço, ao mesmo tempo em que abrangem dimensões da personalidade como a afetiva, a social, a motora e a cognitiva. Eles também favorecem a aquisição de condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades como coordenação, destreza, rapidez, força e concentração.
A palavra jogo é originária do latim: iocus, iocare e significa brinquedo, divertimento, passatempo sujeito a regras, entre outros. De acordo com Leal (2005), o jogo é uma atividade lúdica em que crianças e/ou adultos participam de uma situação de engajamento social num tempo e espaços determinados, como características próprias delimitadas pelas próprias regras de participação na situação “imaginária”.
A maior parte dos jogos educativos é voltada para o público infantil. Existem dois grupos principais de jogos infantis: os de enredo e os de regras. Os jogos de enredo também são chamados de jogo imaginativo, de faz-de-conta, de papéis, simbólico ou sócio-dramático. Os jogos de enredo visam promover o desenvolvimento cognitivo e afetivo-social do jogador. Neles, as crianças se imaginam nos papéis dos adultos, representando a realidade que vivem, ou que gostariam de vivenciar. Um bom exemplo de jogo de regras é o xadrez. Nele, a situação imaginária está subentendida e as normas orientam a brincadeira. Os participantes ficam atentos a finalidade do jogo e no atendimento aos códigos por eles compartilhados.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Jogos_educativos
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